Let’s Learn With STEAM – când învățarea devine o aventură
învățătoare la treapta primară,
Liceul de Limbi Moderne și Tehnologii Informaționale „Socrate”,
mun. Chișinău, Republica Moldova
Cum ar fi dacă lecțiile de matematică s-ar transforma în poduri din paste făinoase, legile lui Newton ar prinde viață cu ajutorul LEGO, iar poveștile despre viitor ar fi scrise împreună cu inteligența artificială? Acesta nu este un vis, ci realitatea trăită de elevii noștri în proiectul „Let’s Learn With STEAM”.
Într-o lume în care cunoașterea nu mai încape în simple caiete de memorat, am ales să deschidem ușa învățării prin experiment, creativitate și colaborare. Elevii noștri nu doar că au învățat, dar au construit, au descoperit și au creat împreună: au desenat dinozauri pe asfalt și s-au întrebat cum i-ar putea proteja, au proiectat poduri care să reziste timpului și gravitației, și-au imaginat „Mașina Viitorului” și au transformat ideile în povești digitale spectaculoase.
„Let’s Learn With STEAM” este un proiect internațional care reunește 10 școli din 4 țări – Grecia, Turcia, Moldova și România – având ca scop transformarea învățării într-un proces activ și interdisciplinar, bazat pe abordarea STEAM (Știință, Tehnologie, Inginerie, Artă și Matematică). Prin colaborarea internațională și utilizarea instrumentelor Web 2.0 (Canva, Padlet, StoryJumper, CoSpaces, GeoGebra, Genially), proiectul urmărește să dezvolte la elevi competențe esențiale ale secolului XXI: gândire critică, creativitate, cercetare, rezolvare de probleme, colaborare și utilizare responsabilă a tehnologiei.
Obiective:
- Implicarea elevilor în învățare prin descoperire și activități practice;
- Dezvoltarea competențelor digitale, sociale și creative;
- Promovarea colaborării internaționale și a responsabilității;
- Crearea de produse originale (povești digitale, postere, experimente, proiecte de design).
Integrarea curriculară s-a bazat pe dezvoltarea competențelor transversale, nu doar pe conținuturi specifice:
- Competențe digitale – prin utilizarea platformelor precum Canva (pentru logo, certificate, postere), StoryJumper (pentru povești digitale), CoSpaces (pentru animații) și Renderforest (pentru prezentări video).
- Competențe sociale și civice – prin colaborarea între școli, asumarea responsabilității în sarcinile comune și participarea la activități internaționale precum webinarul de Ziua eTwinning (folosind Mentimeter).
- Competențe de gândire critică și rezolvare de probleme – prin proiecte practice precum construirea podurilor din paste, unde elevii au analizat idei, testat soluții și documentat pașii de lucru.
- Competențe de comunicare și creativitate – prin redactarea poveștilor și prezentarea produselor finale într-un mod inovativ.
Tehnologia a fost esențială în toate etapele: Padlet a servit drept spațiu de prezentare a școlilor și schimb de idei; GeoGebra a ajutat la explorarea vizuală a conceptelor matematice; InShot, Vidu AI și Suno au contribuit la realizarea videoclipurilor creative, iar Genially a fost folosit pentru planificarea interactivă a proiectului.
Împreună cu școlile partenere, am construit nu doar produse finale, dar și poduri invizibile între culturi, idei și oameni.
Pentru elevi, acest proiect a însemnat mai mult decât activități școlare – a fost o călătorie a descoperirii, a curiozității și a muncii în echipă. Pentru noi, profesorii, a fost o lecție despre cum tehnologia și creativitatea pot transforma educația într-o experiență vie, relevantă și plină de sens.
Proiectul s-a încheiat, dar entuziasmul a rămas. Am demonstrat împreună că învățarea nu este doar un drum spre rezultate, ci o aventură care merită trăită. Și, mai mult decât atât, am descoperit că „Sărbătorim ceea ce ne unește” și nu este doar tema anuală eTwinning, ci esența colaborării și a prieteniei care a dat viață acestui proiect.
Disclaimer: Opiniile exprimate în acest articol aparțin autorului și nu reflectă punctul de vedere al Biroului Național de Asistență eTwinning Moldova. Autorul confirmă că toate fotografiile în care apar minori sau fotografiile din cadrul activităților proiectului au fost furnizate cu acordul părinților și/sau a partenerilor de proiect.











