Învățarea fără granițe: cum a unit proiectul eTwinning DriVETrain – Career Compass activitățile curriculare și extracurriculare
Caragea Angela, profesoară de Informatică, Educație tehnologică și Dezvoltare personală
Cojocaru Svetlana, coordonatoarea cercurilor CodePlay și ArtClass
Gimnaziul „Ion Luca Caragiale”, mun. Chișinău, Republica Moldova
Într-o perioadă în care tehnologia transformă rapid lumea profesiilor, orientarea în carieră nu mai înseamnă doar alegerea unei meserii. Pentru elevi, este important să își descopere interesele și aptitudinile, să înțeleagă ce competențe vor fi necesare în viitor și, mai ales, să aibă ocazia de a le exersa în situații reale de învățare. Pornind de la aceste idei, în perioada octombrie 2025 – mai 2026, ne-am implicat împreună cu elevii claselor a IX-a în proiectul internațional eTwinning DriVETrain – Career Compass.
Proiectul a reunit 22 de parteneri din Republica Moldova, Turcia, Portugalia, Italia și România și 158 de elevi, oferind un spațiu comun pentru explorarea profesiilor, dezvoltarea competențelor digitale și colaborarea internațională. Pentru elevii noștri, participarea a însemnat posibilitatea de a ieși din cadrul obișnuit al unei activități școlare și de a lucra împreună cu tineri din alte țări, folosind tehnologia și limba engleză pentru a comunica, a cerceta și a crea.
În instituția noastră am valorificat proiectul atât în activitățile curriculare, cât și în cele extracurriculare. Activitățile desfășurate la orele de Informatică, Educație tehnologică și Dezvoltare personală au fost completate de cele realizate în cadrul cercurilor CodePlay și ArtClass. Această continuitate ne-a permis să abordăm aceeași temă din perspective diferite și să le oferim elevilor posibilitatea de a aplica practic ceea ce învățau la ore.
La Dezvoltare personală, orientarea în carieră s-a legat firesc de autocunoaștere, identificarea intereselor și aptitudinilor, analiza competențelor și luarea deciziilor privind viitorul educațional și profesional. Informatica a oferit cadrul pentru dezvoltarea competențelor digitale, cercetarea și prelucrarea informațiilor și utilizarea aplicațiilor necesare realizării produselor proiectului. Prin Educația tehnologică au fost valorificate creativitatea, designul și realizarea materialelor vizuale. În cercurile CodePlay și ArtClass, activitățile au continuat într-un cadru mai flexibil, axat pe dezvoltarea creativității și a competențelor digitale, utilizarea instrumentelor eTwinning și participarea la activități colaborative internaționale.
Primele etape ale proiectului au fost dedicate cunoașterii. Elevii și profesorii s-au prezentat, au descoperit școlile și țările partenere și au creat materiale prin care să își reprezinte echipele. Au fost realizate logo-uri, postere și alte materiale vizuale, iar TwinSpace a devenit treptat locul în care participanții se întâlneau, își prezentau activitatea și urmăreau ceea ce realizau colegii din celelalte țări.
Pe măsură ce proiectul a avansat, activitățile au devenit tot mai mult orientate spre colaborare. Elevii au cercetat profesii actuale și profesii ale viitorului, au analizat tendințele pieței muncii și au discutat despre diferența dintre competențele soft și cele hard. Au reflectat asupra propriilor abilități și au fost provocați să se gândească nu doar la profesia pe care și-o doresc, ci și la ceea ce presupune pregătirea pentru aceasta.
O parte importantă a experienței a fost munca în echipe internaționale. Elevii au fost repartizați în grupuri mixte, alături de colegi din țările partenere. Nu au lucrat doar în paralel pentru același proiect, ci au contribuit la realizarea unor produse comune: au cercetat, au propus idei, au creat conținut, au comentat lucrările colegilor și au îmbunătățit împreună rezultatele obținute. Pentru mulți dintre ei, aceasta a fost una dintre primele experiențe în care tehnologia a fost utilizată pentru a lucra efectiv împreună cu persoane aflate la sute sau mii de kilometri distanță.
În urma activităților desfășurate în comun, elevii au realizat o gamă variată de produse digitale. Career Guide a reunit informații utile despre profesii și orientarea în carieră, iar revista electronică Trending Jobs in Our Countries le-a permis elevilor să descopere și să compare profesiile căutate în diferite țări. Prin Map of Jobs au explorat diversitatea ocupațiilor, iar Map of Skills și Skills Passport i-au determinat să privească mai atent competențele necesare pentru succesul profesional.
Procesul de învățare a devenit mai dinamic și mai atractiv prin integrarea activităților interactive și a elementelor de joc. Career Escape Room, Job Quest și aplicația Find Your Profession au transformat informațiile despre carieră în provocări și jocuri interactive. Prin Career MythBusters, elevii au analizat idei și stereotipuri legate de profesii și alegerile profesionale. Dezbaterea „Passion vs Stability” i-a provocat să argumenteze ce ar trebui să conteze mai mult în alegerea unei cariere: pasiunea sau stabilitatea.
Alte activități au adus în prim-plan creativitatea și exprimarea digitală. Elevii au contribuit la o poveste colaborativă, la podcastul proiectului, la realizarea Dream Career Land, a eSafety Calendar 2026, a sloganului și a imnului proiectului. La final, rezultatele au fost reunite într-o expoziție virtuală care a oferit imaginea unui parcurs construit pas cu pas de elevi și profesori din cinci țări.
În spatele acestor produse s-a aflat și un proces intens de explorare a tehnologiei. Au fost utilizate TwinSpace, Padlet, TaskCards, Book Creator, Canva, Genially, StoryJumper, Wakelet, Kialo Edu, Kahoot, Wordwall, Quizizz, Google Forms și Microsoft Forms. Pentru noi a fost important ca instrumentul digital să nu devină un scop în sine. Elevii trebuiau să înțeleagă de ce îl folosesc și ce îi ajută să realizeze: să documenteze, să prezinte o idee, să colaboreze, să ofere feedback sau să creeze împreună.
O atenție aparte a fost acordată și comportamentului responsabil în mediul online. Elevii au discutat despre protejarea datelor personale, drepturile de autor, utilizarea responsabilă a imaginilor și resurselor digitale și regulile comunicării online. Participarea și publicarea fotografiilor sau materialelor s-au realizat cu respectarea acordurilor parentale și a principiilor de siguranță promovate de eTwinning.
Pe parcursul celor opt luni, am putut observa schimbări care nu pot fi surprinse doar prin numărul produselor realizate. Elevii au devenit mai independenți în utilizarea instrumentelor digitale și mai deschiși să experimenteze aplicații noi. Au învățat să își împartă responsabilitățile, să respecte termene, să ofere și să primească feedback și să înțeleagă că un produs comun presupune contribuția fiecărui membru al echipei. Comunicarea cu partenerii le-a oferit, în același timp, contexte autentice pentru utilizarea limbii engleze.
Tema proiectului a avut o semnificație aparte pentru elevii claselor a IX-a, aflați într-o etapă în care încep să ia decizii importante privind continuarea studiilor. Discuțiile despre profesii, competențe, pasiuni și piața muncii i-au încurajat să privească alegerea viitorului traseu nu ca pe o decizie întâmplătoare, ci ca pe un proces care începe prin autocunoaștere și informare.
Pentru noi, experiența DriVETrain – Career Compass a confirmat valoarea colaborării dintre activitățile curriculare și cele extracurriculare. Am observat că elevii se implică diferit atunci când ceea ce învață la ore poate fi utilizat pentru realizarea unui produs real, când rezultatul muncii lor este văzut de colegi din alte țări și când simt că propria contribuție contează.
În același timp, proiectul ne-a oferit și nouă posibilitatea de a colabora, de a conecta discipline și contexte educaționale diferite și de a căuta împreună modalități prin care tehnologia poate susține învățarea. Informatica, Educația tehnologică, Dezvoltarea personală, CodePlay și ArtClass nu au funcționat ca activități separate, ci ca părți ale aceleiași experiențe educaționale.
Considerăm că cea mai importantă reușită a proiectului nu poate fi redusă la numărul de aplicații utilizate sau de produse digitale realizate, valoarea sa se regăsește în experiențele elevilor: în curajul de a comunica cu un coleg din altă țară, în satisfacția de a vedea propria contribuție într-un produs internațional, în descoperirea unei profesii noi sau în momentul în care un elev începe să se întrebe, cu mai multă seriozitate, ce își dorește pentru viitor.
DriVETrain – Career Compass ne-a arătat că învățarea poate continua dincolo de ora de curs, dincolo de activitatea unui cerc și, prin eTwinning, chiar dincolo de granițele unei țări. Atunci când activitățile curriculare și extracurriculare se completează, iar elevii au posibilitatea să creeze și să colaboreze într-un context autentic, tehnologia devine mai mult decât un instrument: devine o punte între oameni, idei și experiențe de învățare.




Opiniile exprimate în acest articol aparțin autorilor și nu reflectă punctul de vedere al Comisiei Europene sau a Biroului Național de Asistență eTwinning Moldova. Autorii confirmă că toate fotografiile în care apar minori sau fotografiile din cadrul activităților proiectului au fost furnizate cu acordul părinților și/sau a partenerilor de proiect.




